
Име: Антъни Рибо
Длъжност: Съосновател на Ribot
Образование: Магистърска степен по еволюционни и адаптивни системи (специализира в областта на мравките, пчелите и термитите)
Предишна кариера: Мобилен дизайнер/разработчик; предприемач
Online: ribot.co.uk, threedomPhone.com
АР: Това, че който и да сте, все още имате стремежи и жадувате за продукти с добър дизайн. Функционалният дизайн не предполага скучен, не-вдъхновяващ ‘сив’ продукт. Вижте историята на електрическия чайник, първоначално проектиран в края на XIX в. Като най-новия технологичен уред за кухнята. През годините дизайнът му почти не се е променял. И така до 80-те години на миналия век, когато е предложен различен дизайн, лансиран за пазара на по-възрастни хора, които са имали затруднения с предишния дизайн на чайниците, смятан за рисков за здравето. Новият дизайн включва основа, върху която се намира ‘безжичният чайник’. Толкова полезен и функционален дизайн, че за 15 години той се е превърнал в стандарт за дизайна на всички чайници. Никога не съм мислил, че ще кажа това, но можете да наречете някои чайници ‘красиви’.
Когато се създава дизайн на продукти, без значение дали те са физически или цифрови, необходимо е да мислим за колкото може повече хора. Именно този процес носи името ‘включващ дизайн’. По-често много свежи нови идеи се раждат, когато вземете предвид различен тип потребител и свързаните с него проблемни точки. Крайната цел е да се стремим към нещо, наречено ‘обратно включване’ - където решението, макар и първоначално вдъхновено от разглеждането на нишов пазар като ‘хора с увредено зрение’, в крайна сметка си пробива път в лансиран продукт за масовия пазар.
Вижте Papa Sangre върху iPhone и Android - новаторска игра, която осигурява нов тип геймплей и същевременно е тайно ‘достъпна’ и подходяща за игра за всеки с увредено зрение.
.net: Може ли да се каже, че вече живеем “пост-PC ера” и уеб дизайнът би трябвало преди всичко да отговаря на нуждите на мобилните потребители, оставяйки десктоп браузърите като един вид допълнителна употреба?
АР: С една дума – да, но е необходимо да се заровим малко по-дълбоко, за да разберем защо. В свят, където 5.3 милиарда абонати на мобилни мрежи (като броят им нараства) надминават многократно броя на PC потребителите (1 милиард), трудно е да не се взема мобилността насериозно. Като говорим за мобилност, какво всъщност означава това през 2011 г.? Вече не можем да смятаме, че това включва само мобилни телефони, но е необходимо да включим и разнообразните таблети, които навлязоха на пазара през последните 18 месеца.
Скоро също така ще се наложи да вземаме предвид и устройствата, носени като ръчен часовник, и дисплеите в автомобилите. Всъщност рано или късно ще се наложи да започнем да вземаме предвид всяка повърхност. Във всеки случай е необходимо да съзнаваме факта, че имаме цифрови точки на досег с различни форми и размери, чрез които по някакъв начин ще се извършва достъп до нашите цифрови проекти.
Мисленето първо за мобилни платформи помага на дизайнера да се концентрира върху функциите, които наистина са от значение за дадения контекст. Възприемането на докосването като основен начин за въвеждане ви насочва в насока в дизайна, която може също така да бъде подходяща и за курсора на мишката.
.net: Къде точно би трябвало да бъде балансът между функция и стил?
АР: В моите представи, ‘красивото решение’ е когато елегантността и функционалността се съчетаят, за да се получи елегантно, функционално и просто решение. Мисля, че все още ни остава много работа за вършене, за да създадем тенденция за простота. Поне така изглежда, ако съдим по общото качество на приложенията в който и да е от магазините за приложения.
.net: Кои са най-важните характеристики за мобилния дизайн?
АР: Необходимо е да мислите за вариантите за дизайн и разработка отвъд настоящите тенденции за бърза печалба. В мобилната индустрия виждаме много марки да се занимават с мобилните си предложения само в краткосрочна перспектива. 12 месеца по-късно, когато платформите A, B и C са били проектирани, изградени (на техен хардуер) и стартирани, марката ще е събрала много ценна информация как техните клиенти използват техните приложения, мобилни уеб сайтове и т.н. Ако те изберат подходът със специални приложения, насочени към всяка платформа, те ще имат много работа за итерации в набора от функции за всяка поддържаща платформа. Марките е необходимо да започнат да мислят по-интелигентно за по-реалистична средно- и дългосрочна стратегия за подкрепа на нарастващия брой платформи в бъдеще.
Мобилният уеб е все още в зората си, така че много малко неща остават непроменени задълго.
.net: Съществуват ли случаи, когато простотата на дизайна е нежелателна или когато тя не подобрява потребителското преживяване?
АР: Ако погледнете кокпита на един самолет, капитанът и неговият втори пилот са изправени пред изумителен брой бутони, превключватели, лостове и дисплеи. Това е ситуация, която изисква работещите в тази среда да имат години на обучение, за да я използват. Експертите често искат повече контрол и поради това изискват по-голяма функционалност.
Ако вземем съвременна кола от Формула 1, повечето от нас биха се затруднили да контролират болида дори по най-простите трасета, но е интересно да погледнем как дизайнерите на игри се справят с този проблем със сложността, когато създават симулации на ралита за смъртни хора. Да вземем скорошното F1 заглавие от Codemasters - отлична симулация с всички най-нови правила, регулации и сложности на колите от 2011 г. Игра като тази би трябвало в идеалния случай да бъде достъпна и за младите фенове, и за дългогодишните любители на ралитата - и дори за пилоти на болиди от F1. При пригаждането към толкова широка гама от възможности, играта включва подлежаща на много конфигуриране настройка за сложност. В най-лесния режим, не е необходимо дори да натискате спирачките, но след като научите пистите, бивате възнаградени за вашите усилия. След като премахнете спомагателните средства за вашето шофиране, получавате повече свобода, но също така и възможността да бъдете още малко по-бързи...
.net: Дали ползваемостта винаги се равнява на простота?
АР: Не. :)
.net: Кои са нещата, които те вдъхновяват по време на процеса на дизайн?
АР: Няколко са:
- Работата в тясно сътрудничество с клиентите, за да се установят настоящите проблемни точки, кратко-, средно- и дългосрочните мобилни стратегии.
- Бързите промени в скиците на идеите, поддържането на отворена нагласа и силата да отхвърлиш собствените си идеи и да промениш насоката.
- Потребителските тестове - те винаги отварят очите
- Дизайнът по двойки - екип от двама дизайнери, работещи заедно по един и същ дизайн.





